algerno Smasher niveau 8
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| Sujet: Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Mar 26 Fév - 17:12 | |
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| Pour la petite histoire, Masahiro Sakurai est un électron libre du jeu vidéo : il a fondé sa société, Sora, une toute petite structure de deux personnes lui permettant de travailler comme consultant dans le secteur du jeu vidéo. C'est cette petite structure qui a donné naissance à Super Smash Bros Brawl : lui et son associé ont du recruter des dizaines de développeurs pour travailler temporairement sur le projet. Il aurait pu s'appuyer sur ses amis de HAL, pour qui il a longtemps travaillé, mais a préféré composer sa propre équipe avec des gens venant de Game Arts, ou de Nintendo, ou encore d'autres consultants. Jusqu'à 100 personnes, des mercenaires du développement de jeux vidéo en quelque sorte, ont ainsi collaboré à un des projets les plus surveillés de 2007 : Super Smash Bros Brawl.
Conception de personnages
L'intervention de Masahiro Sakurai s'est concentrée sur les personnages de Super Smash Bros Brawl. Sa problématique ? Elle est toute simple : comment faire coexister des personnages venant d'univers aussi différents ? On ne se pose pas vraiment de question entre Super Mario et Yoshi, mais quid de Super Mario et Snake par exemple ? Il est intéressant de noter que les personnages du jeu ont été décidés dès le début du projet, seul Sonic a ajouté en cours de route en 2007. Beaucoup de personnages à prendre en compte, donc, mais en sachant dès le départ avec quelles franchises on va travailler, on a plus de facilité à concevoir un univers qui, globalement, en dépit du nombre de personnages différents, tienne la route.
Pour définir la liste des heureux élus de la Liste des personnages S2B2, car la liste initiale contenait beaucoup plus de personnages, Masahiro Sakurai a défini quelques critères de sélection, comme le charisme du personnage en question, sa personnalité, son style, mais aussi ce qu'il peut apporter à la franchise : un personnage comme Doshin the Giant n'avait ainsi plus vraiment sa place dans la fameuse liste.
Une fois la liste définie, une difficulté à laquelle les développeurs ont du faire face est l'inclusion de tous ces personnages dans un univers commun, en trouvant un compromis entre le design original du personnage et Smash Bros. Pour ce faire, ils ont choisi de se concentrer sur des détails pour interprêter l'âme de chacun des persos : Mario est ainsi cité en exemple, Nintendo protège sa mascotte et il était donc impossible de partir dans un délire avec le plombier. Ainsi nous retrouvons-nous avec un personnage qui ressemble à Mario, avec quelques subtilités au niveau de sa tenue vestimentaire notamment. La même recette a été appliquée au Capitaine Olimar, avec une combinaison dont les diodes rappelleront sans doute la tenue de Dark Vador ! Masahiro Sakurai ne remercie pas la puissance de la Wii pour rendre ces ajouts possibles, mais plutôt ses talentueux développeurs.
Certains personnages ont constitué un vrai challenge : Pit de Kid Icarus est de ceux-là. Voilà 20 ans que le personnage n'est pas apparu dans un jeu vidéo, aussi faut-il reconnaître qu'il y avait de quoi se creuser les méninges pour le mettre au goût du jour : ce n'est pas comme un personnage comme Link, qui a connu bien des évolutions dont s'inspirer dans le cadre du jeu ! Les développeurs du jeu ont du imaginer comment Pit, s'il avait pu lui aussi être le héros d'une douzaine de jeux, aurait évolué en 20 ans. Le résultat n'est pas si mal, vous ne trouvez pas ?
Designer : un état d'esprit
Une fois les personnages designés, il a fallu les rendre dynamiques : tous les mouvements des personnages ont selon Masahiro Sakurai été faciles à déterminer, sans doute parce qu'il avait une idée bien précise des mouvements que chaque personnage allait pouvoir faire !
Masahiro Sakurai a ainsi définit cinq sortes de mouvement : la pause fixe, catégorie qui regroupe les... pauses des personnages lorsqu'ils sont inactifs, quand ils ne font rien ; la pause aérienne, lorsque les personnages tombent ou sont en l'air, une animation très rapide de l'ordre de deux frames sur soixante qui indique que la commande est bien enregistrée, ou donne aux adversaires un indice leur permettant de savoir quoi faire ensuite. La catégorie suivante regroupe les coups, puis Sakurai a développé la catégorie 'après un mouvement' qui définit le mouvement effectué par le joueur après un coup. Il a enfin précisé que chaque catégorie est toujours exécutée rapidement. De fait, aucune attaque ne dure plus de 3/4 d'une seconde.
Chaque attaque a été conçue 'à la main', sans recourir à la motion capture, une technique très en vogue : si vous flashez pour une animation, cela veut dire que vous flasherez pour un style graphique d'un animateur donné. Pour définir les mouvements de chaque personnage, il a utilisé des petites figurines et imaginé à quoi chaque perso pourrait ressembler. Plus que le look du personnage, son attitude : Sakurai a pratiquement travaillé seul sur un ensemble de paramètres comme la vitese, le poids, le temps, l'inertie. Tous ensemble, ces attributs constituent l'essence même d'un personnage, sans quoi le perso n'aurait finalement qu'un pied dans le jeu.
Prenons un exemple simple : les sauts de Mario et de Samus. Imaginez que le type de saut de Mario soit appliqué à Samus, et inversement. Cela ne marcherait pas : l'un comme l'autre ont une façon de sauter bien spécifique. Le saut de Samus est plus aérien, parce que c'est une combattante spatiale qui a besoin de tirer sur des objets ou des ennemis situés à des endroits différents : en ralentissant son saut, on lui permet d'utiliser son armement correctement, et cela coule de source. Très vite pris en considération, ces données ont été intégrées à un stade précoce du jeu, permettant au final de disposer d'un jeu tout simplement meilleur.
Sa dernière partie concernait le buzz à faire autour du jeu : on a tous été séduit par les mises à jour quotidiennes du site officiel du jeu : pour Masahiro Sakurai, ce blog était indispensable pour gagner la confiance d'une base de joueurs la plus large possible, le plus tôt possible. Cette fois-ci, il a donc imaginé un site en plusieurs langues pour que toute la planète puisse vivre au rythme des informations du site officiel. Avec plus de 230 mises à jour réalisées par une équipe de traducteurs, des millions de joueurs se sont plus ou moins intéressés au contenu dévoilé sur le site, parfois surprenant ! Peu importe ô combien votre jeu est bon, vous ne devez pas perdre de temps pour le faire connaître au plus grand nombre ! On dirait que sa méthode a été plutôt efficace !
| Le développement du jeu Super Smash Bros Brawl est le fruit d'une réflexion mûre au cours de laquelle le producteur du jeu, Masahiro Sakurai, a pensé au moindre détail. Au final, S2B2 est certainement un des jeux les plus équilibrés qui soit dans lequel, en dépit des personnages radicalement différents qu'on y trouve, on sent une certaine harmonie. Les Japonais en sont convaincus depuis le 30 janvier, les Américains le seront le 9 mars, et les Européens un jour... Peut-être !
Pour en savoir plus : - Site officiel du jeu - Compte-rendu de la Conférence sur Gamasutra - Compte-rendu de la Conférence sur GoNintendo
Source PN
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