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 Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl

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algerno
Smasher niveau 8
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algerno


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Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Empty
MessageSujet: Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl   Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Icon_minitimeMar 26 Fév - 17:12



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Pour la petite histoire, Masahiro Sakurai est un électron libre du jeu
vidéo : il a fondé sa société, Sora, une toute petite structure de deux
personnes lui permettant de travailler comme consultant dans le secteur
du jeu vidéo. C'est cette petite structure qui a donné naissance à
Super Smash Bros Brawl : lui et son associé ont du recruter des
dizaines de développeurs pour travailler temporairement sur le projet.
Il aurait pu s'appuyer sur ses amis de HAL, pour qui il a longtemps
travaillé, mais a préféré composer sa propre équipe avec des gens
venant de Game Arts, ou de Nintendo, ou encore d'autres consultants.
Jusqu'à 100 personnes, des mercenaires du développement de jeux vidéo
en quelque sorte, ont ainsi collaboré à un des projets les plus
surveillés de 2007 : Super Smash Bros Brawl.


Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Tous02
Conception de personnages

L'intervention de Masahiro Sakurai
s'est concentrée sur les personnages de Super Smash Bros Brawl. Sa
problématique ? Elle est toute simple : comment faire coexister des
personnages venant d'univers aussi différents ? On ne se pose pas
vraiment de question entre Super Mario et Yoshi, mais quid de Super
Mario et Snake par exemple ? Il est intéressant de noter que les
personnages du jeu ont été décidés dès le début du projet, seul Sonic a
ajouté en cours de route en 2007. Beaucoup de personnages à prendre en
compte, donc, mais en sachant dès le départ avec quelles franchises on
va travailler, on a plus de facilité à concevoir un univers qui,
globalement, en dépit du nombre de personnages différents, tienne la
route.

Pour définir la liste des heureux élus de la Liste des personnages
S2B2, car la liste initiale contenait beaucoup plus de personnages,
Masahiro Sakurai a défini quelques critères de sélection, comme le
charisme du personnage en question, sa personnalité, son style, mais
aussi ce qu'il peut apporter à la franchise : un personnage comme
Doshin the Giant n'avait ainsi plus vraiment sa place dans la fameuse
liste.

Une fois la liste définie, une difficulté à laquelle les développeurs
ont du faire face est l'inclusion de tous ces personnages dans un
univers commun, en trouvant un compromis entre le design original du
personnage et Smash Bros. Pour ce faire, ils ont choisi de se
concentrer sur des détails pour interprêter l'âme de chacun des persos
: Mario est ainsi cité en exemple, Nintendo protège sa mascotte et il
était donc impossible de partir dans un délire avec le plombier. Ainsi
nous retrouvons-nous avec un personnage qui ressemble à Mario, avec
quelques subtilités au niveau de sa tenue vestimentaire notamment. La
même recette a été appliquée au Capitaine Olimar, avec une combinaison
dont les diodes rappelleront sans doute la tenue de Dark Vador !
Masahiro Sakurai ne remercie pas la puissance de la Wii pour rendre ces
ajouts possibles, mais plutôt ses talentueux développeurs.

Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Pit
Certains personnages ont constitué un vrai challenge : Pit de Kid
Icarus est de ceux-là. Voilà 20 ans que le personnage n'est pas apparu
dans un jeu vidéo, aussi faut-il reconnaître qu'il y avait de quoi se
creuser les méninges pour le mettre au goût du jour : ce n'est pas
comme un personnage comme Link, qui a connu bien des évolutions dont
s'inspirer dans le cadre du jeu ! Les développeurs du jeu ont du
imaginer comment Pit, s'il avait pu lui aussi être le héros d'une
douzaine de jeux, aurait évolué en 20 ans. Le résultat n'est pas si
mal, vous ne trouvez pas ?

Designer : un état d'esprit

Une fois les personnages designés,
il a fallu les rendre dynamiques : tous les mouvements des personnages
ont selon Masahiro Sakurai été faciles à déterminer, sans doute parce
qu'il avait une idée bien précise des mouvements que chaque personnage
allait pouvoir faire !

Masahiro Sakurai a ainsi définit cinq sortes de mouvement : la pause
fixe, catégorie qui regroupe les... pauses des personnages lorsqu'ils
sont inactifs, quand ils ne font rien ; la pause aérienne, lorsque les
personnages tombent ou sont en l'air, une animation très rapide de
l'ordre de deux frames sur soixante qui indique que la commande est
bien enregistrée, ou donne aux adversaires un indice leur permettant de
savoir quoi faire ensuite. La catégorie suivante regroupe les coups,
puis Sakurai a développé la catégorie 'après un mouvement' qui définit
le mouvement effectué par le joueur après un coup. Il a enfin précisé
que chaque catégorie est toujours exécutée rapidement. De fait, aucune
attaque ne dure plus de 3/4 d'une seconde.

Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Mario
Chaque attaque a été conçue 'à la main', sans recourir à la motion
capture, une technique très en vogue : si vous flashez pour une
animation, cela veut dire que vous flasherez pour un style graphique
d'un animateur donné. Pour définir les mouvements de chaque personnage,
il a utilisé des petites figurines et imaginé à quoi chaque perso
pourrait ressembler. Plus que le look du personnage, son attitude :
Sakurai a pratiquement travaillé seul sur un ensemble de paramètres
comme la vitese, le poids, le temps, l'inertie. Tous ensemble, ces
attributs constituent l'essence même d'un personnage, sans quoi le
perso n'aurait finalement qu'un pied dans le jeu.

Prenons un exemple simple : les sauts de Mario et de Samus. Imaginez
que le type de saut de Mario soit appliqué à Samus, et inversement.
Cela ne marcherait pas : l'un comme l'autre ont une façon de sauter
bien spécifique. Le saut de Samus est plus aérien, parce que c'est une
combattante spatiale qui a besoin de tirer sur des objets ou des
ennemis situés à des endroits différents : en ralentissant son saut, on
lui permet d'utiliser son armement correctement, et cela coule de
source. Très vite pris en considération, ces données ont été intégrées
à un stade précoce du jeu, permettant au final de disposer d'un jeu
tout simplement meilleur.

Sa dernière partie concernait le buzz à faire autour du jeu : on a tous
été séduit par les mises à jour quotidiennes du site officiel du jeu :
pour Masahiro Sakurai, ce blog était indispensable pour gagner la
confiance d'une base de joueurs la plus large possible, le plus tôt
possible. Cette fois-ci, il a donc imaginé un site en plusieurs langues
pour que toute la planète puisse vivre au rythme des informations du
site officiel. Avec plus de 230 mises à jour réalisées par une équipe
de traducteurs, des millions de joueurs se sont plus ou moins
intéressés au contenu dévoilé sur le site, parfois surprenant ! Peu
importe ô combien votre jeu est bon, vous ne devez pas perdre de temps
pour le faire connaître au plus grand nombre ! On dirait que sa méthode
a été plutôt efficace !

Compte rendu conference Super Smash Bros Brawl Tous01

Le développement du jeu Super Smash Bros Brawl est le fruit d'une
réflexion mûre au cours de laquelle le producteur du jeu, Masahiro
Sakurai, a pensé au moindre détail. Au final, S2B2 est certainement un
des jeux les plus équilibrés qui soit dans lequel, en dépit des
personnages radicalement différents qu'on y trouve, on sent une
certaine harmonie. Les Japonais en sont convaincus depuis le 30
janvier, les Américains le seront le 9 mars, et les Européens un
jour... Peut-être !


Pour en savoir plus :
- Site officiel du jeu
- Compte-rendu de la Conférence sur Gamasutra
- Compte-rendu de la Conférence sur GoNintendo







Source PN
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